We współczesnym świecie komputer wzbudza w młodym pokoleniu ogromne zainteresowanie i fascynacje, żadne inne urządzenie nie potrafi zaproponować tak szerokiej gamy propozycji i możliwości spędzania czasu wolnego, można powiedzieć, że jest to największy plac zabaw na świecie.
Komputer pozwala oglądać filmy, a także samemu je tworzyć, słuchać muzykę, ale równie dobrze ją komponować, oglądać obrazy i je tworzyć, oraz przenosić się w wirtualny świat gier komputerowych.
Istota popularności
Gry komputerowe są ważnym elementem życia młodego pokolenia. Zajmują one znaczną ilość ich czasu wolnego, warto też dodać, że coraz częściej młodzież gra z wykorzystaniem Internetu. Wśród graczy największą popularnością cieszą się gry strategiczne, FPP, sportowe, RPG, logiczne, ekonomiczne, najmniejszą popularność zyskały niestety gry dydaktyczne.
W tym momencie rodzi się pytanie, dlaczego dzieci i młodzież tak chętnie korzystają z gier komputerowych? Można przypuszczać, że jest to dla nich bardziej atrakcyjna forma spędzania wolnego czasu niż np. oglądanie telewizji. Dzieje się tak dlatego, ponieważ podczas oglądania telewizji można być jedynie odbiorcą, widzem, który jakby z zewnątrz przygląda się prezentowanym zdarzeniom. Natomiast gry komputerowe pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto, podczas zabawy grą komputerową, obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy, staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer.
Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają dzieciom i młodzieży silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy. Nie zawsze jednak te przeżycia są pozytywne, świadczą o tym wypowiedzi grających: „moja ulubiona gra to Mortal Kombat – szczególnie wyrywanie kręgosłupów”, “w grze Carmaggeddon najbardziej podobały mi się (…) ściganie się z samochodami, kradzieże aut, rozjeżdżanie ludzi i mutantów, prędkość i możliwość zniekształcenia pojazdu, rywalizacja”.
Zagrożenia
Duży problem w grach komputerowych stanowią agresja i przemoc. W czasie korzystania z nich dziecko ma możliwość oglądania scen zawierających przemoc, co skutkować może naśladowaniem aspołecznych zachowań komputerowych bohaterów. Badania naukowe wykazują, że dzieci i młodzież stale narażone na oglądanie obrazów przemocy w komputerze, są bardziej skłonne ją stosować. Niestety, w grach komputerowych bardzo często prezentowane są negatywne, amoralne, agresywne wzorce zachowań. Oglądanie i uczestniczenie w grach pełnych grozy, przemocy i gwałtu zakłóca prawidłowy rozwój emocjonalny, poznawczy i społeczny.
Inny problem stanowi obecność elementów erotycznych lub pornograficznych w grach. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą “nagrody” za przejście do następnego etapu. Istnieją także gry oparte na zasadach „komputerowej randki”, w których celem jest prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem. W wielu grach bohaterki mają nienaturalnie wyeksponowane atrybuty kobiece (np. Lara Croft). Z tymi postaciami gracze mogą identyfikować się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka i młodego człowieka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej przez co mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej – postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp., mogą mieć też wpływ na zainteresowanie się młodych odbiorców pornografią.
Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o charakterze wyraźnie okultystycznym (np. Doom, Quake, Hexen, Diablo, Apostołowie: Święte Ziemie, League of Legends, czy nawet Minecraft). Często wykorzystywane są czary i magia, szczególnie w grach RPG. W wielu grach można na przykład rzucać na innych przekleństwa, aby zranić albo zniszczyć wrogów. Niektóre gry wprowadzają gracza w techniki wróżenia, prezentują numerologię, astrologię, karty Tarota (umiejętności te mają ułatwić bądź umożliwić graczom osiągnięcie władzy nad innymi oraz manipulowanie światem). W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką demoniczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż, trzy szóstki) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne „dobra” przeznaczone dla gracza. Z kolei to co było do tej pory uznawane w tradycji europejskiej jako Dobro jest ośmieszane. Jest to tym bardziej niebezpieczne, że dziecko nie umie jeszcze odróżniać fikcji od prawdy. Jeżeli dodatkowo gra zaciera granice między dobrem a złem, prawdą i kłamstwem, to dziecko wzrasta i kształtuje swą świadomość w oparciu o fikcję i kłamstwo. Często rodzice dziwią się, dlaczego nauczyciele w szkole mówią o nadpobudliwości ich dziecka, dlaczego ich pociecha w nocy budzi się spocona i znerwicowana. Gdyby tak ojcowie zechcieli przyjrzeć się grom, w które gra ich dziecko, prawdopodobnie sami by się budzili z koszmarami. Ponadto większość gier niejednokrotnie uczy dziecko, iż moc w zwyciężaniu zła leży w magii i różnego rodzaju potworach, które można okiełznać. Tak dzieje się np. Pokemonach czy LoL. Dziecko nabiera przekonania, iż na to, co zagraża światu, miastu czy jemu samemu, znajdzie ratunek nie w modlitwie, powierzeniu się Jezusowi czy wezwaniu Anioła Stróża, lecz w boskiej wręcz mocy Spidermana, Supermana czy potędze wynalazków Batmana (zauważmy, iż jest to postać nietoperza z uszami przypominającymi rogi!). Tego rodzaju treści mogą prowokować i zachęcać młodych graczy do zainteresowania się okultyzmem, zwłaszcza kiedy przechodzą oni kryzys dojrzewania i kontestowania dotychczasowych autorytetów i wartości.
Uzależnienie
Jeśli mówi się o negatywnych aspektach gier komputerowych, najczęściej zwraca się uwagę na obecność przemocy i okrucieństwa. Można jednak przypuszczać, iż oddziaływanie obrazów pornograficznych i treści okultystycznych, w tym symboliki satanistycznej jest również bardzo niebezpieczne dla rozwoju młodego człowieka. Nie jest to jedyny negatywny skutek, gry komputerowe w pewnych wypadkach mogą prowadzić do uzależnienia. W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się rodzice dzieci uzależnionych od komputera. Dziś już całkiem poważnie mówi się o stanie chorobowym – uzależnieniu od komputera, gier czy Internetu. Porównuje się to uzależnienie z chorobą alkoholową czy narkomanią. Przedmiot uzależnienia jest inny, ale mechanizmy są te same. Uzależnienie takie utrudnia rozwój intelektualny, osłabia siłę woli i osobowość, a także wrażliwość moralną dziecka.
Uzależnienie zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i fascynacja. Rodzice często z dumą patrzą na swoje kilku- czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je nierzadko za młodego geniusza. Wielogodzinne korzystanie z gier i komputera może przynieść jeszcze inne negatywne skutki, a mianowicie: stopniowy zanik więzi rodzinnych i możliwości oddziaływań wychowawczych ze strony rodziców, może też szkodzić zdrowiu, gdyż prowadzi do rezygnacji z ruchu i aktywnego wypoczynku na świeżym powietrzu.
Ojciec Święty przestrzega
Papież Franciszek w adhortacji “O miłości w rodzinie” przypomina rodzicom, że: „Rodzina nie może zrezygnować z bycia miejscem wsparcia, towarzyszenia i prowadzenia… Musi wziąć pod uwagę, na co mogą być narażone jej dzieci. W tym celu nie można unikać pytań o to, kim są ci, którzy zajmują się zapewnieniem im zabawy i rozrywki; którzy wchodzą do ich domów przez ekrany; kim są ci, którym je powierza, aby je prowadzili w wolnym czasie”.
W kontekście wypowiedzianych słów papieża Franciszka, warto nadmienić, że gry komputerowe to ogromna gałąź przemysłu rozrywkowego, generująca potężne zyski dla ich producentów. I tu należy zwrócić uwagę na pewne niepokojące zjawisko. Okazuje się, że producenci gier zatrudniają „specjalistów od uzależnień”. Osoby te mają pomagać w konstruowaniu gier, które w jak największym stopniu przywiążą do siebie użytkownika. Działania takie twórcy gier podejmują z pełną premedytacją. Marketerzy sprzedają obecnie jako „zabawę” wszystko, co może dzieci ekscytować lub wzbudzić w nich pragnienie posiadania albo oglądania czegoś, co niekoniecznie jest dla nich zdrowe czy stosowne. Niedobre rzeczy, złe wartości i złe idee sprzedaje się dzieciom jako „zabawę”. Przemoc jest zabawą, kłamstwo, kradzież, zemsta i chciwość są fajne, czyż nie fajnie zabijać codziennie coraz więcej ludzi w grze? Doszło do tego, że marketing dziecięcy stał się szkodliwy dla dzieci i młodzieży.
A co na to rodzice? W większości nie zdają sobie sprawy na co są narażone ich dzieci, często za ich przyzwoleniem. Problemy, które zostały zasygnalizowane wskazują na potrzebę wychowania dzieci i młodzieży do odpowiedzialnego korzystania z komputera i gier komputerowych. Zadanie to spoczywa na wszystkich dorosłych, ale szczególna i nie do zastąpienia jest tu rola rodziców i środowiska rodzinnego. Coraz częściej mówi się o „mediatyzacji” wychowania rodzinnego, ponieważ przebywanie z mediami wypełnia w znacznym stopniu czas wolny członkom rodziny. Szczególnie niebezpieczne w wychowaniu rodzinnym wydaje się być traktowanie komputera jako „elektronicznej niańki” – rodzice w ten sposób wyrzekają się najważniejszej roli, jaką mają do spełnienia – wychowawców własnych dzieci. Dłuższe przebywanie dzieci i młodzieży w nierzeczywistym świecie gier komputerowych może być poważnym zagrożeniem dla prawidłowego rozwoju ich osobowości. Dziecko potrzebuje kontaktu z rzeczywistością, należy tu podkreślić – prawdziwą rzeczywistością. Rodzice powinni przede wszystkim mieć świadomość, że ich dzieci najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania z ich strony, aby być szczęśliwymi. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych.
Dla rodziców rad kilka
W obliczu negatywnych konsekwencji uzależnienia od komputera i gier odpowiedzialni rodzice powinni przede wszystkim zapobiegać takim sytuacjom. W związku z tym pragnę przedstawić kilka wskazówek pozwalających skutecznie wychowywać do korzystania z gier komputerowych.
Rodzice powinni:
– wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci, dlatego czasem warto jest też samemu usiąść i rozegrać jedną partię gry, aby zorientować się, co takiego oferuje ona naszemu dziecku
– uczyć krytycznego wybierania gier i racjonalnego korzystania z tej formy rozrywki, wzbudzać w dzieciach motywację do poszukiwania gier zawierających treści konstruktywne
– wspólnie z dziećmi ustalić zasady, z jakich gier mogą korzystać, a które z nich są niedozwolone i dlaczego
– kontrolować i ograniczać czas korzystania z gier komputerowych oraz uczyć samokontroli w tym zakresie
Nauczenie dzieci i młodzieży rozsądnego korzystania z gier komputerowych, a także zapobieganie opisywanym wcześniej uzależnieniom w tej dziedzinie, staje się jednym z najważniejszych obecnie zadań wychowawczych w rodzinie. Na koniec warto dodać, że problem mediów w rodzinie powinien stać się ważny dla różnych instytucji społecznych, np. uczelni wyższych, Kościoła, a nawet odpowiedzialnych za politykę prorodzinną władz państwowych Dzięki temu być może mogłyby spełnić się słowa Ojca Świętego Jana Pawła II: „Oby rodziny zawsze mogły znajdować w mediach oparcie, źródło otuchy i inspiracji w trudzie budowania wspólnoty życia i miłości, wpajania młodzieży zdrowych wartości moralnych, krzewienia kultury solidarności, wolności i pokoju.”
Małgorzata Więczkowska
Artykuł ukazał się we wrześniowo-październikowym numerze „Któż jak Bóg” 5-2017. Zapraszamy do lektury!