W ostatnich kilku miesiącach podczas spacerów po mieście czy parku mieliśmy możliwość zaobserwować dziesiątki, a miejscami nawet setki ludzi wpatrzonych w ekrany swoich telefonów.
Życie wielu milionów ludzi zostało zdominowane przez japońską aplikację na smartfony – Pokemon Go. W lipcu liczba Polaków korzystających z tej aplikacji była szacowana na 1,5 mln. Ponad dwie trzecie to osoby w wieku 15-24 lat, a średnio użytkownik poświęcił grze prawie 7,5 godziny. Gra cieszy się popularnością zarówno wśród 10-latków, jak i dorosłych, którzy pokemony pamiętają z czasów swojego dzieciństwa i wracają do nich z wielkim sentymentem.
Zatrute żądła
Samych Pokemonów nikomu przedstawiać chyba nie trzeba. Nawet jeśli sami na przełomie XX i XXI wieku nie graliśmy na Game Boyu, nie oglądaliśmy serialu ani nie zbieraliśmy kart, to i tak z pewnością o nich słyszeliśmy. Były wszędzie, zarówno w formie wirtualnej, jak i namacalnej – w postaci zabawek, gadżetów oraz ubrań.
Aby lepiej zrozumieć ten fenomen, musimy wrócić do początku, ponieważ Pokemony mają długą historię – swoją karierę rozpoczęły w połowie lat 90. ubiegłego wieku. W 1996 roku japońska firma Nintendo zapoczątkowała międzynarodowe szaleństwo, które trwa do dziś, premierą nowej gry Pocket Monster (co oznacza w tłumaczeniu „kieszonkowy potwór”) na konsolę Nintendo (gra telewizyjna) i Gamę Boy (kieszonkowa zabawka elektroniczna).
Jej autor, Satoshi Tajiri, inspirację do stworzenia gry zaczerpnął z własnego dzieciństwa, gdy kolekcjonował owady i marzył o posiadaniu wszystkich żyjących na świecie okazów. W fikcyjnym świecie gry, stworzone przez niego kieszonkowe potwory miały zastąpić współczesnym dzieciom owady, które zbierał w dzieciństwie.
Pokemony to stworki o różnych kolorach, rozmiarach i kształtach, które znajdują się w różnym środowisku. Wszystkie Pokemony posiadają własne cechy fizyczne i sprawnościowe oraz zdolności przydatne w walce. W zależności od tych cech, a zwłaszcza od żywiołu, do którego przynależą, można podzielić je na wiele kategorii, m.in. wodne, ogniste, ziemne, roślinne, kamienne, elektryczne, toksyczne, psychiczne, upiorne i długo by jeszcze można je tu wymieniać. Pokemony rażą prądem, palą ogniem, miotają zatrutymi żądłami.
Rozczarowanie zamiast mistrzostwa
Gra Pocket Monster przeznaczona była dla dzieci w wieku 5-12 lat. Polegała na kolekcjonowaniu pokemonów: gracz wcielał się w trenera i wraz ze swoją drużyną stawał do turnieju, by wyłapać rozrzucone po świecie 151 pokemonów. W dalszej części gry zadaniem gracza było trenowanie złapanych potworków i wystawianie ich do obwarowanych szczegółowymi zasadami sportowych pojedynków na Pokemon Arenach, znajdujących się na całym świecie. Gracz występował w imieniu dziesięcioletniego chłopca o imieniu Ash, którego celem jest stanie się najlepszym trenerem pokemonów na świecie i zdobycie tytułu mistrzowskiego Ligi Pokemon. Cel praktycznie nieosiągalny.
Niektóre dzieci uciekały się do pobić i kradzieży, żeby tylko zaspokoić swoje pragnienie zdobycia upragnionych kart. W Nowym Jorku dziewięciolatek uderzył nożem trzynastolatka w trakcie kłótni o karty. Czternastolatek w Kanadzie został zraniony nożem w ramię w podobnych okolicznościach. Na Florydzie pewien trzynastolatek został wyrzucony ze szkoły za to, że zaatakował nauczyciela, który chciał mu odebrać karty. Jedenastoletni chłopiec zaatakował kolegę żyletką, a na pytani, dlaczego to zrobił stwierdził, że był zainspirowany różnymi pokemonami, które atakują swoich przeciwników raniąc ich ostrymi jak żyletki odnóżami. Powiedział też, że chce zdobyć władzę nad swoimi kolegami z klasy. W Sandfield Tongaat w RPA 14-letni chłopiec popełnił samobójstwo. W jego zaciśniętej dłoni znaleziono list do rodziców: „Kocham was, mamo i tato. Przebaczcie mi to, co zrobiłem, ale Ash wezwał mnie do siebie i muszę iść.” Kolejny przypadek dotyczył 12-letniego chłopca z Krakowa, który za wszelką cenę chciał być Mistrzem Ligi Pokemon; miał tego dokonać dzięki zakupowi całej kolekcji kart Pokemon. Żeby osiągnąć ten cel, ukradł rodzicom 900 dolarów, wymienił je i zakupił za 3600 zł karty. Zamiast upragnionego przez chłopców sukcesu przyszło im zapłacić wysoką cenę: rozgoryczenie, smutek, a nawet śmierć. Za każdym razem szczęście nie trwało długo – mieli zostać mistrzami, a spotykało ich przykre doświadczenie i rozczarowanie.
Te przypadki są dowodem na to, jak reklama może wpłynąć na dziecko. Reklamowany i sprzedawany jest więc nie tyle sam produkt – zabawka, film, gra, komiks – ile moda na niego, emocjonalna otoczka związana z posiadaniem „wyznacznika prestiżu”, a w końcu „podświadomy” przymus (wytworzony poprzez nacisk grupy rówieśniczej), nakłaniający do zdobycia wymarzonego obiektu. W efekcie dziecko traci rozeznanie we własnych emocjach i potrzebach, bowiem zwraca uwagę przede wszystkim na to, co sądzą (poddawane takiej samej manipulacji) jego koleżanki i koledzy.
Pożeracz czasu
Obecnie Pokemony wróciły ze zdwojoną siłą w nowej grze mobilnej i błyskawicznie uzyskały popularność na całym świecie. Zainteresowanie grą Pokemon Go jest ogromne. Co sprawia, że wiele osób z dnia na dzień staje się zapalonymi graczami? Aplikacja Pokemon Go jest grą na urządzenia mobilne, która wykorzystuje tzw. rozszerzoną rzeczywistość (ang. augmented reality, w skrócie AR). Gracze mogą wcielić się w trenerów Pokemonów i łapać nowe stworki w fizycznej przestrzeni dzięki lokalizacji GPS i zainstalowaniu aplikacji. Gracze mogą również staczać pokemonowe pojedynki. Twórcy gry wciąż rozbudowują aplikację o nowe funkcje. Aplikacja nie wymaga przy tym od grających, aby cały czas wpatrywali się w ekran telefonu. Gdy w okolicy pojawi się pokemon, telefon zawibruje dając o tym znać. Pokemony w okolicy pojawiają się samoistnie lub gdy ktoś odpali tzw. „lury”. Są to specjalne wabiki na pokemony. Lury dostaje się za osiągnięcie określonego poziomu lub można je po prostu kupić. Tylko z pozoru gra jest darmowa, do dyspozycji użytkowników jest sklep, w którym można kupować przedmioty do wykorzystania w grze, znajdziemy w nim gadżety ułatwiające pozyskiwanie Pokemonów czy zestawy do zwabiania w najbliższą okolicę stworków. 200 mln dolarów zarobiła produkcja w ciągu zaledwie miesiąca od premiery, stając się jednocześnie najbardziej zyskowną grą mobilną w historii serii Pokemon. Czynnikiem, który wzmacnia popularność aplikacji, jest aspekt społecznościowy. Fani wychodzą z domów, zwołując się przez media społecznościowe, często doradzając sobie, gdzie szukać pokemonów. Pokemony można łapać w ich naturalnym środowisku – trawiaste w lesie lub na łące, a wodne w okolicach rzek, jezior, stawów, mórz czy przy innych zbiornikach wodnych. Z drugiej strony, kto chce być w tej grze przynajmniej dobry, musi przygotować się na przejście dziesiątków kilometrów w celu złapania odpowiednich okazów, a więc trzeba poświęcić grze ogromną ilość czasu. Najlepsze gatunki Pokemonów wymagają do wyklucia przejścia aż 10 km! Osoby zaangażowane w grę mają również poczucie wspólnoty, gdy wszyscy dookoła interesują się tym samym. Gra trafiła na dobrze przygotowany grunt. Pokemon Go skierowany jest do wszystkich osób urodzonych lub wychowujących się w latach dziewięćdziesiątych na kultowej bajce i grach. Osoby, którym kiedyś udzieliło się szaleństwo pokemonów, mają dzisiaj nie tylko więcej lat, ale także pieniędzy. W związku z tym stać ich na drogie smartfony.
Warczą, niszczą i paraliżują
Pokemon Go, będąc dziełem popkultury, przekazuje w formie zabawowej tradycje duchowości Wschodu. Gra zakorzeniona jest w kulturze i systemie wierzeń Japonii, shintoizmie. Polega głównie na oddawaniu czci naturze, której elementy stwórcze takie jak ziemia, słońce, woda, skały i drzewa są personifikowane i czczone. Wierzy się, że za ich mocą kryją się bogowie. Co ciekawe, te cechy to zasadnicze elementy przekazywane w grze Pokemon. Sekret powodzenia w walkach zdaje się z kolei wynikać z tajników filozofii taoistycznej i duchowego zaplecza wschodnich sztuk walki.
Opis metod walki niektórych gatunków pokemonów jest bardzo wymowny. Dominującymi „wartościami” postaci z gry Pokemona są przemoc i konflikt. I tak np. Lapras – warczy, rzuca się na ofiarę, zamraża ją i wykorzystuje nadnaturalne moce. Electabuzz – razi ofiary prądem, hipnotyzuje przeszywającym wzrokiem czy paraliżuje ofiary. Gyarados – potrafi niszczyć całe miasta w swojej wściekłości. Pokemon ten to olbrzymi i wściekły potwór przypominający smoka. W Piśmie Świętym smoki reprezentują szatana i zło. Szatan jest przedstawiany jako pałający wściekłością wróg, który niszczy i pochłania. Dziecko, które gra w Pokemona, może ulec pokusie, by posługiwać się wściekłością i gniewem, żeby zdobyć to, co chce. Ze 151 pokemonów, 31 zdobywa przewagę przez gniew i wściekłość, a 21 przez ranienie lub dźganie. Tylko 12 pokemonów określa się jako posiadające paranormalne zdolności i moce, ale aż 65 wykorzystuje siłę psychiki, żeby dominować nad innymi.
Diabelskie metody
Zadaniem rodziców, jak i wychowawców jest podsuwanie dzieciom wzorów godnych naśladowania, tymczasem wiele z nich uczy, jak stać się trenerami i mistrzami w świecie pokemonów. W przeszłości, jak i obecnie, wiele dzieci potrafi z pamięci wymienić nazwy wszystkich 151 pokemonów oraz podać ich charakterystykę, jednocześnie wiele z nich nie jest w stanie nauczyć się na pamięć wiersza czy też tabliczki mnożenia. Zapamiętywanie to pierwszy etap w procesie medytacji. Każda myśl i wierzenie, którym poświęcamy uwagę i które często rozważamy, zostają w końcu uwewnętrznione w nas, w naszym zachowaniu. W jakim celu dzieci są zachęcane, by zapamiętywać imiona i charakterystyki bohaterów? Czy nie po to, by wykreować poczucie wspólnoty wokół gry i zdobywać nowych fanów?
Niestety, poglądy lansowane przez przemysł rozrywkowy powolnie oswajają, a później niezauważalnie wprowadzają młode pokolenie w szeroko rozumiany ezoteryzm. Zapamiętanie i utrwalenie konkretnych treści kształtuje postawy i zachowanie. Gry z serii Pokemon Go mogą zatrzeć granicę między rzeczywistością a wyobraźnią. Wywoływanie ataków bólu głowy, paraliżowanie czy wysysanie z kogoś życia to praktyki ewidentnie złe i niewychowawcze. Pokemon Go jest oczywiście kolejną chwilową modą, ale na pewno nie jest niegroźny. Przekazuje wartości sprzeczne z dobrem dziecka i niejednokrotnie podważa system wartości, który rodzice chcą swoim dzieciom przekazać. W czasach, w jakich żyjemy, nie możemy sobie pozwolić na lekkomyślność w rodzicielstwie. Na przykładzie Pokemonów możemy nauczyć dzieci duchowego rozeznania. Dzieci muszą wiedzieć, że chrześcijaństwo nie jest jakimś systemem wierzeń, z którego wybieramy sobie tylko to co nam odpowiada. Wielu mówi, że to tylko gra czy film. Jeśli jednak stwory posługują się magiczną mocą, energią, żeby pokonać inne stwory, to jak można odróżniać dobro od zła? Zadawanie ataku przez porażenie, nadprzyrodzone moce, mediumizm, ataki wściekłości i wysysanie siły życiowej z przeciwnika to metody diabelskie. Z mistyki Wschodu zaczerpnięta jest także idea ewolucji i reinkarnacji, która pozwala pokemonom osiągnąć wyższą doskonałość, czyli moc. Pokemony, jak każda popularna postać czy gra, mogą mieć ogromny wpływ na psychikę i kształtowanie wrażliwej osobowości młodego pokolenia. W dalszej perspektywie obraz świata stworzony przez postacie z gry rzutuje na religijną wyobraźnię i może ją poważnie deformować.
Wirtualni celebryci
Gra padła na dobrze przygotowany grunt, ponieważ dorosło pokolenie osób, które w dzieciństwie zbierały Tazo z Pokemonami oraz grało w gry. Należy pamiętać o tym, że fani Pokemonów tworzą zjednoczoną kultowym stosunkiem do produktu wspólnotę, która wyznacza zarazem idealną sferę operacji marketingowych. Z całą pewnością można stwierdzić, że Pokemon to sukces odpowiednio przeprowadzonego marketingu. Mechanizm marketingowy jest tu wpisany w produkt tak ściśle, iż nie sposób oddzielić go od treści. Najwyraźniej Pokemon, cudowne dziecko zaprawionej w hiperkonsumpcji futurystycznej Japonii, nie jest sezonowym kuriozum, ale jak widzimy, niesie ze sobą posmak tego, co czeka kulturę Zachodu w najbliższym czasie. Ponowny sukces Pokemona wskazuje na podatność gruntu, jakim jest młode pokolenie, wychowane na japońskiej popkulturze. Sami twórcy nie spodziewali się tak dobrego odbioru. Pokemon Go nie jest rewolucją, przełomem czy odkryciem, a raczej dowodem na dobrze przeprowadzoną akcję marketingową, która jest schematyczna i powtarzalna. Jeśli chcesz, żeby coś się dobrze sprzedawało, dodaj do tego znaną nazwę. Przerabialiśmy to już wielokrotnie. Gigantyczny japoński przemysł rozrywkowy nie uzależnia swoich zysków od kapryśnych i zmiennych artystów. Zastąpił ludzi wirtualnymi gwiazdami, całkowicie kreowanymi przez producentów, którzy usiłują wyposażyć swych bohaterów w taki zestaw cech, by odpowiadało to aktualnym modom i upodobaniom publiczności.
Udział w grze daje młodym ludziom poczucie przynależności do grupy, w związku z tym utwierdzają się oni w tym, że to co robią jest dobre i pożądane społecznie. Z pozoru gracze nie czują się osamotnieni, ponieważ mają się z kim utożsamić. Przyglądając się tej wspólnotowej fascynacji, należy stwierdzić jednak, że młode pokolenie jest wciągane w „masową samotność”, niby wszyscy spotykają się razem, w parkach czy na placach, jednak tak naprawdę każdy jest sam, ze swoim smartfonem. Tylko patrzeć, jak powoli będziemy mieć do czynienia z odejściem od realnej rzeczywistości. Młodzi ludzie zostawią wszystko – rodzinę, przyjaciół, szkołę i będą grać. Krzywdę można sobie wyrządzić nie tylko w amoku poszukiwania, ale również można tak bardzo pokochać ten świat nierzeczywisty, by nie chcieć wrócić do świata realnego. Taka postawa może mieć miejsce w rodzinach, gdzie dzieci mają zbyt duży kontakt z nowoczesnymi mediami.
Warto w tym miejscu zauważyć, że jeśli rodzice pozwalają swoim dzieciom nadmiernie oblegać telewizory, komputery oraz tablety bądź smartfony to oddają innym na wychowanie własne dzieci. A to już jest niebezpieczne. Teoretycznie dziecko do ukończenia 12 roku życia nie powinno mieć więcej niż 60 minut dziennie dostępu do mediów. W dzisiejszych czasach w wielu rodzinach ten czas jest wielokrotnie przekroczony. Stąd coraz więcej mamy uzależnień od mediów cyfrowych. Przede wszystkim uzależnienia od telefonu, smartfona, gier czy od Internetu.
Zaśmiecanie umysłu
Część osób, na przykład rodzice, dziadkowie czy nauczyciele, cieszą się, że ich dzieci wstały od komputera i wyszły na ulice. Jednak świat nierzeczywisty, fantastyczny, przenika ich życie i odrywa od rzeczywistości. Gra, jak każda nowinka technologiczna, cieszy się ogromnym zainteresowaniem, szczególnie wśród młodych. Wzbudza dużo pozytywnych, jak i negatywnych emocji. Nie ulegajmy jednak presji wirtualnego szaleństwa, które nie niesie ze sobą większych walorów edukacyjnych. Pod pozorem nowoczesności i zwiększonych relacji kryje się zniewolenie technologiczne. Popularność tej gry pokazuje w jakim stopniu mamy zmanipulowane pokolenie, które dla aplikacji w telefonie jest w stanie zrobić więcej, niż dla swojego zdrowia i kondycji fizycznej. Media poprzez reklamy wmówiły młodym, że wszyscy w tę grę grają i jeśli chcesz być na topie, to też powinieneś. Może warto przytoczyć tu zasadę, że wszystko mi wolno, ale nie wszystko przynosi mi korzyść. Osoby silnie zaangażowane w tę grę, nawet jeśli osiągną 40 poziom, to tak naprawdę niewiele postąpiły w swoim rozwoju intelektualnym, mamy tu do czynienia z zaśmiecaniem umysłów wiedzą i umiejętnościami do niczego nie przydatnymi w rzeczywistym życiu. A ile się trzeba było nabiegać po mieście i okolicy tracąc bezpowrotnie czas. Jest to tylko iluzja osiągniętego sukcesu. Czas poświęcony grze ma uczynić gracza Mistrzem. Ale czego? „Wirtualnej głupoty”, której w żaden sposób nie wykorzystasz w szkole, na uczelni, a tym bardziej w budowaniu głębokich relacji w rodzinie i społeczeństwie. Rzekomy fenomen popularności, jest niczym innym jak odwróceniem uwagi młodych ludzi od istotnych spraw. Rodzice i wychowawcy powinni zwracać uwagę na to, co wywiera wpływ na młode pokolenie. Jeśli zdecydujemy się na izolowanie ich od np. Pokemonów, to zabierając im coś atrakcyjnego, nie możemy pozostawić niewypełnionej luki!. Musimy dać im coś w zamian – coś co rozpali w nich pasje, a jednocześnie będzie dobre i przyjemne. Niejeden młody człowiek oddałby wszystko, aby być więcej z rodzicami czy bliskimi. Aktywne rodzicielstwo wymaga większego zaangażowania i wysiłku, ale rezultaty są tego warte. Należy dołożyć wszelkich starań, aby dzieci i młodzież nie stały się ofiarami marketingu medialnego. Znakiem firmowym gry jest hasło: „Złap je wszystkie”, co oznacza tak naprawdę „kup je wszystkie”. Pokemon pomaga utrwalić materialistyczną mantrę naszej kultury – im więcej masz, tym lepsze będzie twoje życie. Niesie to ze sobą dodatkowe zagrożenia zarówno duchowe, jak i psychologiczne. W związku z tym, drodzy rodzice, czas zastąpić hasło “Czy macie je wszystkie?” nowym: „Wyrzućcie je wszystkie!”. Dzieci i młodzież potrzebują autentycznego systemu wartości. I jeśli my, dorośli, nie damy młodym wartości chrześcijańskich, ktoś inny podaruje im swoje (anty)wartości.
Małgorzata Więczkowska
Artykuł ukazał się w styczniowo-lutowym numerze „Któż jak Bóg” 1-2017. Zapraszamy do lektury!